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La ciencia del diseño

  1. Lógica de Desarrollo Natural
  2. Lógica desarrollo planificado
  3. Arteología


El éxito de la tecnología moderna se debe en su mayor parte a equipos de desarrollo creados deliberadamente, orientados a fines, que con frecuencia incluyen investigadores al igual que diseñadores y gente de los talleres y de la división de comercialización. Los típicos métodos de trabajo de estos equipos serán tratados más adelante. Pero antes de ello, es bueno detener la mirada en el desarrollo natural de objetos y procesos, que fue lo que prevalecía en momentos anteriores, a efectos de comparación.

Lógica de desarrollo natural

El hombre probablemente siempre ha sido capaz de adaptar su actividad y sus pertenencias a las cambiantes exigencias del entorno. Bien podemos suponer que en los tiempos más remotos estos cambios fueron hechos casi instintivamente, o sobre la base de la sabiduría tácita reunida a partir de la experiencia (Fig. de la derecha). La mayor parte de las personas vivían en familias y tribus, y los miembros más jóvenes de la comunidad tenían acceso a una fuente abundante de experiencia almacenada en las memorias de sus mayores: tradición.

La tradición solía ser bastante rígida, y la gente era reacia a divergir de ella. Pero normalmente podía hacerse un cambio de rumbo si la gente notaba una fuerte necesidad real de ello. Christopher Alexander da una bella descripción de la tradición que se desarrolla en el libro Notes on the Synthesis of Form (p. 46):

"Los creadores de formas sólo introducirán cambios bajo una fuerte coacción donde haya poderosas (y obvias) molestias en las formas existentes que exijan corrección" ... "Hay una especial cercanía de contacto entre el hombre y la forma que lleva a una constante reorganización del detalle insatisfactorio, a la mejora constante. ... Y todo lo que precisa cambiarse, es cambiado de una vez...
El principio básico de adaptación depende del simple hecho de que el proceso hacia el equilibrio es irreversible.  Lo inadaptado proporciona un incentivo para el cambio; la buena adaptación no proporciona ninguno. En teoría el proceso al final se limita a alcanzar el equilibrio de las formas bien adaptadas...
Sin embargo, para que la adaptación tenga lugar en la práctica, una condición vital ha de ser satisfecha. Debe tener tiempo para ocurrir. El proceso debe ser capaz de lograr su equilibrio antes de que el próximo cambio cultural lo trastorne de nuevo."
El desarrollo de la tradición es normalmente "incremental": principalmente no consiste más que en pequeñas desviaciones a partir del original. Después de que se ha hecho un experimento, el resultado será inspeccionado y juzgado mejor o peor que el original. Si no se lo juzga satisfactorio, se hacen nuevos experimentos hasta que "encaja" bien. El método es llamado iteración (lat. iterum, "de nuevo", figura de la izquierda).

El método iterativo tiene algunos aspectos débiles. Es un hecho que el viejo modo inconsciente en que la tradición se desarrollaba difícilmente dio lugar a soluciones radicalmente nuevas. ¿Por qué? Porque inventar algo radicalmente nuevo es muy difícil si comenzamos a partir de la vieja solución omnipresente. Haciéndolo así, habitualmente seremos capaces de imaginar sólo soluciones que no difieren mucho de la antigua.
E incluso si fuésemos capaces de inventar alternativas radicalmente nuevas que divergiesen entre sí en más de un aspecto, sería imposible hacer una crítica de ellas y ordenarlas por orden de preferencia con los métodos iterativos. La iteración resulta bien si nuestras alternativas difieren del objeto en un solo aspecto o atributo; de otro modo puede llevar en la dirección equivocada.
Otro inconveniente es que mientras la iteración suele llevar a una solución mejor, puede, sin embargo, fallar en cuanto a encontrar la mejor alternativa de todas. Un ejemplo de esto puede verse en la figura de la derecha: si el proceso de iteración se empieza en la opción G, llevará al final a la alternativa C. Esto, sin embargo, sólo es un óptimo parcial: si bien es ciertamente mejor que los vecinos, es mucho peor que una solución S radicalmente distinta, lo que nunca podría ser encontrado sólo por iteración.

Así, el desarrollo exitoso de la tradición sólo es posible si se cumplen tres condiciones:

Estas condiciones raramente se cumplen en la sociedad moderna; en consecuencia, el ciudadano medio no usa ya la tradición como una base cuando está diseñando una casa nueva u otro utensilio. Sin embargo, un diseñador profesional puede seguir sacando partido de las tradiciones de su profesión. La razón es que él es competente para valorar qué elementos de la tradición son inútiles y cuáles son prácticos en el diseño de un producto nuevo.

John Zeisel (Inquiry by Design, 57) explica dos modalidades típicas de conocimiento tácito que siguen siendo usadas en el diseño moderno: casos ejemplares y modelos.

Un divertido relato de la educación de los arquitectos basada en casos ejemplares en el método tradicional de "maestros y aprendices" lo da Yona Friedman en el libro Toward a Scientific Architecture, 1975, figura de la izquierda:
"El aprendizaje se dispensa por los "maestros," que tienen sus propios trucos especiales [del oficio] que son imposibles de comunicar. Incluso aunque los puedan usar, no pueden enseñarlos. Los maestros están rodeados, por consiguiente, por aprendices imitan lo mejor que pueden el estilo de trabajo de su maestro, esperando que por un medio o por otro adquirir su "toque."
Yo llamo a tales disciplinas las disciplinas "aprendizables". Aquí, la cualificación del estudiante dependen esencialmente de la cualificación o la personalidad del maestro."
En contraste con este método tradicional, Friedman explica el método de la "educación científica" (figura de la derecha):
"Pero hay otras disciplinas, en su mayor parte llamadas ciencias, en las que ... las escuelas operan de acuerdo con un arsenal de reglas, que están a disposición del público...
Todo el que lea y comprenda estas reglas puede él mismo aplicarlas, sin tener que imitar a los maestros; y una vez que las entienda, puede comunicarlas a cualquier otro. Se formulan en tal modo que en todo caso está claro si se aplican o no.

Llamo a éstas las disciplinas enseñables. En estas áreas de estudio, la personalidad del profesor no tiene importancia."

Lógica del desarrollo planificado

Los innovadores modernos pueden basar sus diseños no solamente sobre productos previos, sino también sobre algo muy potente: los modelos teóricos de los productos. Los modelos pueden proporcionar fundamentos para soluciones completamente nuevas, bases para evaluarlas y para desarrollarlas hasta que se encuentre una variante que cumpla todos los requerimientos simultáneos (fig. de la derecha).

Hacer un modelo teórico en primer lugar suele ser bastante difícil. Sin embargo, en una sociedad moderna hay especialistas en la construcción y uso de modelos teóricos: los investigadores. Cuando se les invita a tomar parte en el proceso, eso significa iniciar un proyecto de desarrollo deliberado que reclama métodos especiales.

La idea de invitar a investigadores del mundo académico a colaborar en el desarrollo industrial es relativamente nueva. Anteriormente la mayor parte de los investigadores profesionales (universitarios) no estaban realmente interesados en actividades de desarrollo. Éstas solían ser clasificadas como parte de la gestión de la industria, las artes y la artesanía. Tales actividades para gente no académica eran consideradas como menos intelectuales y valiosas que el pensamiento y la erudición "puros". Este orden de valores era un legado que se remonta a tiempos inmemoriales, cuando todo el  trabajo práctico era delegado a los esclavos y criados.

En la antigüedad, pocos filósofos clásicos tenían algo que decir sobre cómo desarrollar una habilidad práctica. Aristóteles, no obstante, hizo una observación fugaz en la que clasificaba las ciencias en dos grupos: las superiores ciencias teóricas que buscan la verdad y las ciencias prácticas, que pretenden ayudar y dar una orientación en las actividades del hombre. Ejemplos de las últimas eran la ética, la política y la economía. Es bastante asombroso que ni Aristóteles ni otros filósofos conocidos dijesen una palabra sobre las ciencias prácticas florecientes en Grecia: la medicina de Hipócrates, la física de Arquímedes, o la construcción de Vitruvio.

Sin embargo, incluso sin ayuda alguna de la filosofía académica, las habilidades y tradiciones de las distintas artesanías mejoraron gradualmente. Durante la Edad Media, las artes manuales se llegaron a organizar en distintos gremios, y la mayor parte de estos quería conservar la habilidad y tradición acumulada como preciosos secretos del gremio. Dado que pocos maestros sabían leer o escribir, el conocimiento se conservaba en la mayor parte de los casos como un saber tácito, y probablemente la mayor parte de él ahora se ha perdido. De alguna manera, los maestros conocían bien el valor de la tradición y su propia autoridad. Ello resulta patente en el discurso del arquitecto Jean Mignot al llegar en el año 1400 a enseñar a los infortunados albañiles de la catedral de Milán, cuyas bóvedas estaban a punto de desmoronarse:

Ars sine scientia nihil est. "La habilidad sin el conocimiento no tiene valor."
Francis Bacon (1561 - 1626) y Galileo Galilei (1564 - 1642) fueron los primeros filósofos en contemplar seriamente la lógica de las "ciencias prácticas". Al final quedó claro que la investigación podría ayudarnos a alcanzar fines de dos tipos: A partir de los hallazgos de la investigación descriptiva no podemos directamente proceder a recomendaciones normativas. "A partir de lo que es, no se sigue lo que debiera ser" dice el axioma a veces llamado "la Guillotina de Hume". (David Hume, 1711 - 1776.) Entre la descripción y la norma necesitamos una fase intermedia de apreciación humana y evaluación que puede llevar a conclusiones bastante diferentes.

Auguste Comte (1798 - 1857) caracterizó la finalidad práctica de la investigación con las palabras savoir pour prévoir pour pouvoir - [saber para prever para poder] el conocimiento nos ayuda a predecir y, así, a influenciar.

Project of Basic ResearchProject of Applied Research

Esto resultó en la división de los grupos de investigación de cualquier campo en tres grupos,
Project of Development

  1. investigación básica, que simplemente reúne el conocimiento sin buscar fin práctico alguno (como ejemplo en medicina: estudiar una enfermedad sin buscar curarla). Véase la figura de arriba a la izquierda.
  2. investigación aplicada que mostraría que son posibles "aplicaciones" útiles (como ejemplo, el intentar hallar curas para una enfermedad, basadas en los conocimientos reunidos sobre ella; véase arriba a la derecha)
  3. el desarrollo fomenta "aplicaciones" en el mundo real (por ejemplo, comenzando la producción industrial de un medicamento curativo; figura de la izquierda).
Algunos filósofos querrían ver los tres tipos de investigación mostrados arriba como una "cadena de investigación y aplicación" lógica. Sin embargo, el estudio empírico moderno de lo que ocurre entre investigadores, financieros e industria cooperando en el desarrollo ha mostrado que la "cadena" de arriba no es muy común en la vida real. La mayor parte de los desarrollos tecnológicos no se originan en la investigación básica, sino en las necesidades prácticas de los clientes o a veces en una innovación hecha en el taller. Tras este incentivo, los aspectos teóricos pueden ser investigados, clarificados o refinados pro los investigadores, pero esto ocurre sólo cuando la dirección de la industria lo juzga necesario.

¿Hay, pues, algún modelo típico del desarrollo industrial moderno? Muchos investigadores han esperado encontrarlo estudiando el buque insignia del progreso moderno, la tecnología. En 1965, de Solla Price publicó su escrito, Is Technology Historically Independent of Science? En 1966, varios famosos filósofos se unieron para escribir Towards a Philosophy of Technology; en 1969 Herbert A. Simon escribió un libro importante, The Sciences of the Artificial. Tras ello, ha aparecido por lo menos cada año informes de investigación y de seminarios.

Arteología

No debiéramos pensar que la tecnología sólo trata de las mismas cosas que hacen los ingenieros. Podemos muy bien aplicar su filosofía cuando se estudia la producción de cosas distintas de los artefactos de ingeniería. Esto sencillamente es natural, pues la historia nos enseña que la tecnología y las artes se han originado en una fuente común.

En los tiempos clásicos, tekhne, y en latín, ars podían significar toda habilidad humana; como ejemplo, el arte de hablar en público, en griego era Logon tekhne. Combinando las mismas palabras en otro orden, obtenemos tecnología, "el conocimiento de la habilidad"; esta palabra no era todavía, sin embargo, usada en la antigüedad. La traducción latina de techne era ars y esto a su vez nos da artefacto y artesano.

Hoy estamos, no obstante, acostumbrados al uso en que tecnología significa la ciencia que desarrolla producciones de ingeniería. Por tanto, necesitamos una nueva palabra para describir la ciencia que presta asistencia en la producción de otros tipos de artefactos (tales como: obras de arte, diseño artístico, arquitectura, símbolos comerciales, anuncios publicitarios, programas o servicios en medios de comunicación). Propongo que llamemos a esta ciencia arteología.

El principio central de la arteología (Fig. de la derecha) es igual al de la tecnología; en los tiempos clásicos ambas eran, de hecho, la misma cosa. Pero hoy la mayor parte de la gente ya no aceptaría el uso original de tekhne, con lo que necesitamos una palabra nueva. "Arteología" puede asociarse un poco con bellas artes, lo que es bastante correcto, incluso si arte aquí de hecho significa el arte de los artesanos, no el de los artistas. Precisamente ese mismo arte lo encontraremos de nuevo en nombres como Escuela de Artes y Oficios, École d'arts et métiers o University of Art and Design.

En el desarrollo de artefactos modernos el diseño es una actividad importante, y está claramente separada de la producción de los artefactos. En la figura de la izquierda, el diseño y la producción se muestran como una cadena, el proyecto de desarrollo de un producto, lo que se origina a partir de la reserva de conocimiento (y tradición) acumulados llamado Teoría del diseño.

El diagrama indica  también la división de las actividades de investigación en tres grupos. La división se hace sobre la base de qué conexión más inmediata tiene el estudio con el diseño de nuevos productos:

El desarrollo de teoría del diseño es una actividad que podemos llamar ciencia del diseño. Es en la mayor parte de los casos de carácter normativo, en contraste con la investigación descriptiva.

Debiéramos, no obstante evitar sobrevalorar la importancia de la investigación. El diseño es siempre imposible sin ninguna teoría. Por otra parte, incluso la teoría más completa no puede augurar todos los distintos e impredecibles patrones en las distintas situaciones, de forma que no hay modo de que un diseñador pueda estar preparado teóricamente para cada posible problema de diseño. El diseñador debe estar libre para trabajar incluso en modo tal que un investigador lo encontraría irracional; y debería dejarse al diseñador decidir si quiere usar las herramientas proporcionadas por el investigador. El investigador no debería intentar desarrollar modelos de pensamiento que lo abarquen todo para el diseñador; en lugar de ello, los procesos y soluciones limitados serán más útiles.

La teoría del diseño se produce por varias partes interesadas en el diseño y sus resultados. Entre ellos están los gobiernos federales o locales, que suelen juzgarlo necesario para asegurar o promover la seguridad o higiene de los productos industriales. Las regulaciones gubernamentales suelen contener límites permisibles, mínimos o máximo, de ciertos atributos de los productos.

Los estándares son otra forma típica de presentación de la teoría del diseño. Los productos industriales suelen ser bastante similares entre ellos, y su diseño los problemas se suelen repetir con sólo pequeñas variaciones. No sería sensato que cada diseñador "comenzase en la casilla 1" y gastase mucho tiempo en inventar sus propias soluciones para problemas viejos y bien conocidos.
En lugar de ello, suele ser aconsejable usar soluciones generalmente aplicables a los problemas típicos de diseño. Su propósito es ahorrar tiempo, no sólo en el diseño sino también en la fase de la producción y a veces también en el uso, servicio y reparación del producto. Por otro lado, suele ser posible ahorrar materias primas. Todo esto lleva a ahorros en los costes, y habitualmente el único inconveniente es una reducción de la elección de productos por el consumidor. Los objetivos económicos de arriba son típicos en los estándares creados por la industria privada.

Entre los tipos habituales de estándares se incluyen:

Los estándares pueden ser obligatorios o bien voluntarios. En todo caso, la preparación de un estándar es tarea de los investigadores que suelen trabajar en "institutos de normalización" específicos. Éstos son financiados por una u otra de las partes implicadas en el diseño, como:

Preparar la teoría del diseño

Con vistas a crear un estándar útil u otro objeto de teoría del diseño, necesitamos saber qué factores pueden afectar a las decisiones del futuro diseñador que vaya a aplicar el estándar. Si no está disponible tal información, debe obtenerse primero, tal vez a través de una investigación descriptiva separada.
El proceso de desarrollo de la teoría del diseño consiste así típicamente de lo siguiente:
  1. Fase descriptiva: Establecer los problemas en la práctica de diseño normal del momento, quizás analizando la respuesta de los clientes o mediante una encuesta empírica separada.
  2. fase normativa: establecer objetivos para mejorar la situación actual, haciendo un esquema de las instrucciones preliminares de diseño y optimizándolas.
  3. fase de pruebas: poner en práctica las instrucciones, reunir y analizar la respuesta y fijar las instrucciones finales.
En la fase descriptiva pueden ser aplicados los métodos habituales de investigación empírica. Una fase normativa no existe en la investigación descriptiva, lo que precisa alguna amplificación más adelante en este texto. La prueba, por otro lado es en gran medida lo mismo que se explica en Evaluar una propuesta de diseño.

Un buen fundamento para instrucciones de diseño es una invariante de cambio, encontrada antes mediante investigación descriptiva. La forma de tal invariante suele ser una de las siguientes:

Habiendo sido encontrada una invariante de cambio descriptiva, habitualmente es simple reescribirla en el formato normativo de una instrucción o estándar de diseño (u otra actividad):
"Si quieres A, y crees que la situación es B, debes hacer x"
El propósito de las instrucciones de diseño es lograr un cierto resultado en la producción, pero también asegurar la realización económica, eficiente, lucrativa y a bajo coste de la producción. En otras palabras, las instrucciones de diseño deben obtenerse por la optimización. Cada detalle debe ser pensado de tal modo que los posibles beneficios sean comparados con los posibles costes sin olvidar tampoco unas eventuales consecuencias dañinas.

El estilo de presentación de la teoría del diseño debe ser  flexible y adaptado a todas las fases del diseño. Durante los primeros estadios del diseño se necesitarán instrumentos más bastos, y para los toques de acabado, otros más detallados.
Una norma técnica simplificada, aproximada, puede a veces ser más útil en la práctica y así finalmente de hecho más efectiva que una versión más exacta pero menos práctica de la misma norma. Por otro lado, demasiada simplificación puede llevar a una pérdida en el efecto deseado: sería demasiado simple suponer, por ejemplo, que el usuario del producto es una persona "media" porque, para ser exactos, jamás ningún usuario lo es.

Cuando un estándar u otra instrucción de diseño están siendo creados, la fuerza vinculante de cada instrucción y de casa subdivisión debe ser claramente enunciada. Por ejemplo, las siguiente categorías son bastante diferentes en lo que se refiere a su fuerza vinculante:

En las instrucciones, puede estar muy justificado indicar su periodo de validez, o, alternativamente, debería haber un procedimiento para cancelar instrucciones obsoletas.

No es necesario decir que debe indicarse quién ha emitido la instrucción, porque esto indica el poder vinculante de la misma.

Lecturas sobre ciencia del diseño:

Un ejemplo de una teoría del diseño bien desarrollado se encuentra bajo el título Teoría del diseño de Arquitectura.

Indice / Glosario / Indice de nombres

15.dic.1998. Comentarios para el autor: email pentti.routio@uiah.fi  Versión en español: jbermejo@iponet.es

Ubicación original: http://usuarios.iponet.es/casinada/arteolog (España) http://www.uiah.fi/projects/metodi/ (Finlandia)