El desarrollo de
productos en una empresa madura y que opera continuamente es una actividad
interminable y cíclica. Cada nuevo producto acabado proporciona
a su vez la base para la siguiente secuencia de desarrollo, véase
la figura de la izquierda.
A pesar de
su naturaleza infinita, el desarrollo de productos es organizado habitualmente
como una serie de proyectos lineales, como en la figura de la derecha.
La razón es que es más fácil dirigir la actividad
de este modo.
En todo caso, el punto de partida en el desarrollo de productos es la idea de la compañía y la estrategia, o política del producto, incluso si estos no siempre están documentados en las pequeñas compañías. Otros temas importantes son el estado del mercado y la presión por parte de los competidores.
Los costes
de desarrollo de un producto tienden a crecer acusadamente (linea roja
en la figura de la derecha).
Lo mismo es cierto para los costes causados en cualquier cambio en
el diseño. En otras palabras, las posibilidades (línea verde
en la figura) de afectar a las cualidades del producto decrecen al mismo
tiempo que el proceso avanza. Por tanto, la compañía debe
llevar a cabo todos los estudios necesarios ya en la fase de desarrollo
del producto.
Un desarrollo de producto incluye varios aspectos de la investigación,
planificación de operaciones y diseño del producto, y está
íntimamente controlado por la Dirección de la empresa. Consta
normalmente de las siguientes operaciones:
| Fase | Resultado de la fase |
|---|---|
| Investigación | Análisis del mercado
Análisis de las tácticas de los competidores Hechos sobre ideas y patentes de posibles nuevos productos importables Cálculo preliminar del producto |
| Desarrollo de la concepción del producto | Especificaciones, tal vez diversificadas para distintos mercados
Concepción preliminar del producto Diseño preliminar del producto Cálculo del producto Concepción de la producción (¿Dónde? ¿Qué partes se compran?) |
| Desarrollar el producto y el proceso de producción | El diseño está finalizado
Prototipos Especificaciones para componentes Plan preliminar de producción Patente de las innovaciones en el momento apropiado |
| Preparación final del diseño y el proceso de producción | Los primeros productos se hacen en la cadena de producción y
su calidad es comprobada
Se forma a los trabajadores El equipo de producción está listo para la velocidad final de la producción (que se somete a comprobación) La organización de marketing está lista La organización de posventa está lista |
| Producción regular | (hay objetivos específicos para la producción regular que no se indican aquí) |
El
desarrollo de un producto debe estar bien organizado porque lo habitual
es que no haya tiempo que perder. "El rápido se comerá al
lento". La compañía que lanza un producto antes que sus competidores
logrará beneficios durante un tiempo de ventas más largo
antes de que tenga lugar el envejecimiento comercial del producto (véase,
en el diagrama de la izquierda, la línea roja).
Además, el precio inicial, más alto, del producto nuevo producirá
más beneficios que los que puedan proporcionar los productos tardíos
de los competidores más lentos (líneas de color violeta
yazul).
El proceso de desarrollo de un producto normalmente incluye, como cualquier otro proyecto, la gestión habitual de proyecto: tras cada estadio, se informa del proyecto a la Dirección y se reciben objetivos para es siguiente estadio. Si la Dirección quiere controlar el trabajo muy estrechamente, la vía normal es posponer el comienzo de la siguiente fase hasta que la precedente esté aprobada. Este tipo de programación se muestra en el diagrama de abajo.This kind of scheduling is shown in the diagram below. Las flechas rojas indican las acciones de dirección llevadas a cabo por los gestores.
La programación sucesiva de un proyecto de desarrollo lleva una
gran cantidad de valioso tiempo.
Esto es por
lo que en ocasiones se usa una alternativa en que las fases se solapan
("ingenieríac oncurrente", fig. de la derecha). Este método
se usa también en la tabla de arriba, donde, por ejemplo, el diseño
de producto se divide en dos estadios: preliminar y final.
A continuación cada operación se describe separadamente para mayor claridad.
Lectura sobre los métodos de desarrollo de productos:
Ya establecida una segmentación de clientes adecuada, el paso siguiente es encontrar gente en cada segmento que pueda ser el punto de referencia en una investigación de mercado y con la que puedan ser sometidas a prueba las ideas del producto. Si la compañía tiene un registro de clientes, tal vez puedan encontrarse ahí los sujetos necesarios para el desarrollo del producto y sus direcciones. A partir de entonces, las preferencias de los clientes pueden ser captadas con los métodos normales de entrevistas y cuestionarios. Un método especial para encontrar una combinación de cualidades atractivas para los clientes es el llamado análisis conjunto.
Un método más moderno, la definición de los atributos del producto nuevo, es más exigente. Como el producto nuevo no existe todavía, definir sus propiedades puede ser complicado. Sin embargo, muchas veces es la única opción porque no puede encontrarse un ejemplo adecuado.
Todo producto posee un número infinito de atributos, pero sólo un pequeño número de ellos son importantes a efectos del marketing o la producción. Incluso dentro de este grupo podemos ignorar cuestiones "obvias", es decir, aquellos temas que podemos suponer que el diseñador hará la decisión correcta sin nuestros consejos. Los atributos restantes e importantes, por los que hemos optado, con frecuencia atañen a temas como:
"El peso del [producto] no debe exceder de los 300g, a menos que incluya un mango apropiado, en cuyo caso es aceptable un máximo de 500g."Algunos atributos cuantitativos pueden expresarse como diagramas exactos.
No es infrecuente que los objetivos de calidad y coste u otras finalidades del proyecto futuro estén en conflicto en mayor o menor grado. Esto es incluso más fácil si las preferencias se han recibido a partir de varias personas o grupos que tengan distintos estilos de vida y valores. Tales conflictos deben ser eliminados o conjugaos lo más pronto posible; de otro modo podrían ralentizar fatalmente el trabajo del diseñador.
A
veces es posible conjugar los objetivos que están ostensiblemente
en conflicto desvelando sus relaciones mutuas. Un ejemplo de este método
es localizar el aislamiento térmico óptimo para un edificio.
Cuando se elige el grosor de la capa aislante, el coste de los materiales
de construcción (B, en la figura de la izquierda) y los costes futuros
de calefacción (A) parecen estar en conflicto. Sin embargo, los
valores de estos dos gastos pueden ser traducidos a costes anuales,
hasta que fácilmente se encuentra el valor óptimo de A+B.
La ciencia del análisis de operaciones abarca otros métodos
de análisis comparables, como por ejemplo el algoritmo de la
programación lineal, que puede usarse para encontrar el valor
óptimo común de varios atributos cuantificables de un producto.
La mayor parte de estos métodos aceptan sólamente variables
cuantitativas. Por supuesto, es posible cuantificar
cualquier atributo cualitativo y transformarlo en una variable cuantitativa;
pero la conversión suele pasar por alto algunos aspectos más
sutiles del atributo y la validez de los resultados
se resentirá entonces por ello.
Tras la aplicación de la panoplia de métodos
arriba descrita, solemos tener una cierta cantidad de objetivos que seguirán
en conflicto al menos en cierto grado (y hasta que finalmente el diseñador
tal vez encuentre un compromiso entre ellos). Para ayudar al diseñador
en esta tarea, puede ser útil indicar la prioridad de los fines.
Un método habitual para presentar los pesos respectivos de
los fines es la tabla de análisis de valores:
| Objetivo | Peso |
|---|---|
| Capacidad de al menos 55 unidades/hora | 40 |
| Diseño llamativo y personal;
a diferencia de todos los demás modelos del mercado |
10 |
| Todos los materiales pueden reciclarse | 10 |
| La producción no costará más de 100$ | 40 |
| Total de pesos | 100 |
Otro método frecuente de presentación de los objetivos de un desarrollo de producto es el despliegue de la función de calidad (DFC, o en inglés Quality Function Deployment, QFD, a su vez traducido libremente del japonés). Es un prolongado proceso que implica cooperación con los clientes y con las personas de la planta de producción. Enlaces en el WWW sobre DFC o QFD:
En la primera fase del análisis, el investigador selecciona el
atributo y sus rangos para que sean sometidos
a prueba. Abajo tenemos un ejemplo inventado de la selección de
atributos de un teléfono celular.
| Atributo | Nivel 1 | Nivel 2 | Nivel 3 |
|---|---|---|---|
| Precio, $ | 100 | 200 | 300 |
| Peso, gramos | 150 | 200 | 250 |
| Tiempo de espera, horas | 50 | 75 | 100 |
| Accesorios | Cargador para auto | Cargador para auto y soporte para manos libres | Cargador para auto, manos libres y transmisión de datos |
| Propiedades extra | Memoria | Memoria y grabador | Memoria, grabador y calendario |
| Fabricante | Ericsson | Motorola | Nokia |
| Aspecto | Alternativa #1 (imagen) | Alternativa #2 (imagen) | Alternativa #3 (imagen) |
A partir de los resultados del cuestionario, obtenemos los pesos medios
de cada atributo. El resultado puede aparecer como la tabla (inventada)
de abajo a la izquierda:
| Pesos medios de los atributos | |
|---|---|
| Precio | 36 % |
| Peso en gramos | 17 % |
| Tiempo en espera | 13 % |
| Accesorios | 2 % |
| Propiedades | 2 % |
| Fabricante | 4 % |
| Apariencia | 26 % |
| Preferencias medias de los finlandeses
de menos de 30 años que han respondido |
|
|---|---|
| Precio, $ | 100 |
| Peso, gramos | 150 |
| Tiempo en espera, horas | 100 |
| Accesorios | Cargador de auto |
| Propiedades | Memoria |
| Fabricante | Nokia |
| Aspecto | Alternativa #2 |
En producción
a gran escala, no queremos diseñar demasiados productos individualizados;
en lugar de ello intentamos o bien definir un producto medio, aceptable
universalmente, o intentamos diseñar un producto que cumple los
requisitos de un cierto grupo de clientes. A definir tales grupos
puede ayudarnos el método de análisis conjunto y el resultado
puede aparecer como en el diagrama de la derecha. En el ejemplo, la agrupación
dio como resultado tres segmentos de clientes, A, B y C.
Si quienes respondieron al cuestionario han sido seleccionados como una muestra apropiada a partir de una cierta población, finalmente es fácil calcular la representatividad estadística de los resultados, o la probabilidad de que sean ciertos también en la población original.
Después de haberse llevado a cabo un análisis conjunto en la manera arriba describa, se hace posible definir el concepto de producto que se corresponde mejor con las expectativas de cada segmento de clientes. Este concepto optimizado de producto puede ser finalmente objeto de simulación que prediga su futura cuota de mercado sea en un mercado actual o en una situación prevista.
El análisis de conjunto se ha usado durante mucho tiempo para prestar asistencia en el desarrollo de productos, pero los aspectos visuales del diseño con frecuencia no se han sometido a prueba como cualidad. Anteriormente, con las imágenes dibujadas a mano, eso habría sido difícil de hacer. A veces las cualidades visuales del producto eran descritas verbalmente, lo que con frecuencia causaba malentendidos.
Uno de los aspectos débiles de un cuestionario verbal es también el hecho de que la situación del cliente difiere demasiado de la situación real de compra. En el cuestionario, las propiedades del producto aparecen una a una, "analíticamente", desgajadas de otras cualidades, mientras que en una elección real, el cliente atiende a todas las cualidades del producto "holísticamente" al mismo tiempo. .
Hoy en día podemos acercarnos más a este juicio holístico porque la tecnología del CAD (Diseño asistido por ordenador) ayudan a presentar imágenes realistas de forma asequible, rápida y con suficientes alternativas. Este método también proporciona algunas posibilidades para analizar aspectos conectados con productos que son difíciles de definir, como por ejemplo, signos de pertenencia a un grupo social o símbolos relacionados con modos de vida. Los métodos para someter a prueba propuestas de diseño en borrador se tratan bajo el título Evaluar una propuesta de diseño.
Si el análisis de la combinación incluye un gran número de características de productos, será difícil para el cliente controlar todas las alternativas. Esta situación puede hoy en día hacerse más fácil variando la descripción del producto sobre la pantalla en la situación de investigación de acuerdo con los deseos expresados por el cliente. -- Sobre otras posibilidades para presentar productos de diseño, véase Presentar el borrador y crear prototipos.
Para más información en el WWW:
No hay método fijo para la creación de innovaciones. Sin embargo es posible estimular un esfuerzo así.
Para el innovador que trabaja solo, lo más importante es evitar avanzar demasiado rápido. Las ideas más ingeniosas son las más huidizas: se apagan con facilidad y desaparecen si el inventor no las formula inmediatamente en lenguaje convencional.
"En la caza de ideas, la pericia del hombre en la preparación del escenario representa el arte del cazador. La creatividad es una cuestión de poner en escena un problema con una disposición tal, que algo empieza a ocurrir, aparece, y entra dentro de él. Ahora un ente está "haciéndose" ahí, algo se hace más visible, más creíble. Pero está sólo atrapado muy débilmente; puede escaparse si uno se acerca demasiado pronto."Para un grupo de trabajo a la caza de innovaciones, hay algunas técnicas especiales, como:
"La captura de una idea es un proceso que uno no parece capaz de influenciar conscientemente. La cognición consciente es un instrumento demasiado basto." (De: Reima Pietilä: Intermediate Zones in Modern Architecture p. 26.)
"Raramente la idea de un edificio aparece como si viniese de la nada. Hay siempre algún tipo de vínculo entre la obra precedente y la nueva. ... Habitualmente un proyecto previo ha sido el estado preliminar de uno posterior. Algo de él se convierte en el tema central para una nueva obra" (De: Reima Pietilä: Intermediate Zones in Modern Architecture p. 26.)Los investigadores también han observado empíricamente las operaciones de diseñadores célebres. Se ha solido encontrar que su obra se asemeja al siguiente proceso:
Lecturas sobre métodos de diseño e investigación relacionada:
Friedman subraya una ventaja del diseño colectivo: convierte la arquitectura en una ciencia en desarrollo y autocorrectiva. Otro beneficio es que la enseñanza de la arquitectura se convierte también en algo más eficaz (véase La lógica del desarrollo)
Casos de "repertorios" arquitectónicos pensados para profanos son en nuestros días por ejemplos los prospectos de las fábricas que producen casas prefabricadas. Una desventaja de éstos es que raramente están basados en una investigación profunda, con lo que es bastante posible que no sea satisfactoria ninguna de las alternativas dadas.
En un polo opuesto, A Pattern Language (1977), desarrollado por Christopher Alexander et al., se basa en una investigación bastante costosa tanto con respecto al aspecto práctico como a la comodidad.. Los patrones presentados en el libro se complementan con instrucciones de su uso en el libro The Timeless Way of Building. Una descripción de la primera aplicación del método puede encontrarse en The Oregon Experiment. El "lenguaje de patrones" de Alexander consistía en 253 instrucciones de diseño, aunque los autores tienen buen cuidado en afirma que también éstas son sólo un ejemplo: cada comunidad en particular tiene un lenguaje de patrones propio y lo mismo ocurre con cada individuo. Por otro lado, muchos patrones son arquetípicos o comunes a todos los seres humanos.
Cada uno de los patrones de Alexander sigue la misma fórmula
que se ha descrito en la página x del libro: la primera imagen es
un ejemplo arquetípico y hay también una breve lista de otros
patrones que están relacionados con ella. La lista es seguida por
una ilustración que clarifica qué significa este patrón.
Tras esto se da cuenta del conocimiento empírico sobre el patron
y variaciones de su aplicación.
Se ofrecen Ejemplos de los patrones de Alexander
en conexión con un informe separado sobre el Desarrollo
histórico de la teoría de la arquitectura.
Para entender y procesar los modelos y planos teóricos, los participantes necesitan algun entrenamiento y práctica, y para hacer esto más fácil se han desarrollado métodos que utilizan la imagen televisiva. Además de la televisión, los estadounidenses Yona Friedman y Nicholas Negroponte han intentado usar un ordenador y algoritmos de diseño programados en él. Usan el nombre de máquina de arquitectura para dicho ordenador. Su intención es desarrollar alguna forma de "máquina de diseños" (por analogía con una "máquina de café").
Prototipos
virtuales. Hay métodos para presentar una imagen tridimensional
en movimiento en la pantalla de una televisión, mostrando el funcionamiento
del producto, tal vez en un entorno con apariencia natural. Con ayuda de
un ordenador, el mando del producto puede también simularse de modo
que el producto responda a las órdenes dadas por el usuario. Los
prototipos virtuales interactivos son también capaces de
dar algún tipo de respuesta al usuario, al menos señales
audibles de la operación o sus problemas. Turkka Keinonen (UIAH,
1994) simuló en pantalla de televisión (foto de la derecha)
un panel de mandos centralizado para un apartamento, intentando encontrar
la mejor disposición para personas de edad avanzada y discapacitadas.El primer evaluador del proyecto es el diseñador mismo. Sin embargo, no puede saber todas las situaciones en que se usará el futuro proyecto, por lo que deben pedirse también a otros estimaciones suplementarias. Con frecuencia las sugerencias más valiosas vienen o de las personas de la producción o de los futuros usuarios del producto.
Para la evaluación, el futuro proyecto
debe presentarse en forma comprensible: esto se ha tratado antes.
Los bocetos sobre papel y las maquetas de bajo coste suelen ser suficiente,
al menos en la fase inicial, pero los prototipos físicos son indispensables
si se requiere una prueba de desempeño o prestaciones reales
del nuevo producto en un entorno auténtico. En una prueba de prestaciones
el prototipo se usa en la forma normal y también se le somete a
circunstancias más difíciles que las normales (La prueba
de prestaciones no debe ser confundida con un experimento,
un diseño de investigación donde se comprueba una hipótesis,
no un producto.)
Las pruebas pertenecientes al campo de la física se suelen hacer
en laboratorios, porque tienen un equipo de medición adecuado. Esto
produce una necesidad de estimar la validez
ecológica de la comprobación, es decir, si los resultados
del laboratorio serán los mismos que en el contexto en que el producto
sea usado en la práctica.
Hoy en día, las evaluaciones incluyen preferiblemente el conjunto
del ciclo vital del producto, es decir, también su uso, transporte
y conversión final en residuo, con sus consecuencias ecológicas.
Si el proyecto parece incluir efectos suplementarios indeseados o perjudiciales para otras personas, deberíamos plantearnos el obtener también las valoraciones de los "implicados" del proyecto. Son éstos personas que tienen alguna relación con el proyecto y pueden beneficiarse y/o sufrir perjuicios a causa de él. Véase una lista general de implicados en un proyecto de desarrollo.
La facilidad y el coste de fabricación del futuro producto debe ser también valorada antes de su diseño final. La Ingeniería de métodos es una herramienta eficaz para eso. Un investigador del trabajo que sea competente suele poder encontrar formas de ahorrar tiempo y materiales desarrollando no sólo el trabajo mismo sino también el producto. La imagen de abajo es un ejemplo de las mejoras hechas a la palanca reguladora de un aparato. La palanca original (1) era de acero fundido y requería 9 fases de trabajo. La nueva y simplificada (2) se hizo doblando una plancha de acero en sólo 3 fases (Barnes p. 52).

Si las valoraciones vienen simultáneamente
desde varias personas y si también incluyen la evaluación
de varios atributos del producto, será muchas veces difícil
obtener una visión total del análisis. Precisamente para
esta tarea hay una herramienta especial, el análisis de costes-ventajas.
Es un método para hallar la mejor alternativa entre varias propuestas.
No hay duda de que es de naturaleza cuantitativa: todos los factores o
componentes deben ser mensurables como números.
Si no lo son, han de ser "cuantificados" lo que puede hacerse con
ayuda de una tabla de conversión como en el ejemplo de abajo:
| Caracterización de una propuesta de diseño | Puntuación |
|---|---|
| Nuevo, estiloso, en la onda | 4...5 |
| Ordinario, igual que la mayor parte de los productos del mercado | 2...3 |
| Prosaico, provinciano, poco refinado | 0...1 |
| Atributo del producto | Peso
P |
Alternativa 1 | Alternativa 2 | ||
|---|---|---|---|---|---|
| Valoración
V |
PxV | Valoración
V |
PxV | ||
| Capacidad | 40 | 2 | 80 | 5 | 200 |
| Calidad de diseño | 10 | 5 | 50 | 2 | 20 |
| Materiales | 10 | 3 | 30 | 2 | 20 |
| Coste de producción | 40 | 3 | 120 | 4 | 160 |
| Total | 100 | -- | 280 | -- | 400 |
El análisis de costes-ventajas es un instrumento versátil y puede usarse por el gestor del proyecto, el diseñador o cualquier otra persona implicada en el proyecto. Una posibilidad es obtener las puntuaciones mediante un sondeo entre los clientes potenciales, o a partir de segmentos de clientes. En este caso, debe construirse una muestra apropiada.
Se pueden encontrar también escritos sobre métodos de evaluación bajo el título Valoración tecnológica (Technology assessment). Principalmente describen métodos "positivistas" que buscan resultados objetivos, por ejemplo:
Hay muchas respuestas ocasionales tanto dentro de la organización como por parte de los clientes, pero en las operaciones en curso la respuesta debe reunirse con carácter regular. A largo plazo irán mejor las empresas que reconocen y satisfacen las necesidades y deseos de los clientes mejor que la competencia.
Un problema en la industria moderna es que hoy en día el productor raramente tiene una relación directa con los consumidores del producto. Los mayoristas y los vendedores al por menor sirven ahora como intermediarios. La voz del consumidor llega con dificultad creciente a unas factorías (crecientes y cada vez mejores) si no se crean canales espaciales para ella. La investigación puede ayudar a lograr esto.
Otro obstáculo para el flujo de la información en la organización empresarial moderna es que está basada ésta en una división interna de tareas, sobre la base de la especialización y la eficiencia. Las empresas suelen consistir en un gran número de departamentos separados, incuyendo, por ejemplo, una división de planificación estratégica, un departamento de desarrollo de productos, el departamento de compras, una planta de producción y una división de marketing. Esto significa que un departamento primero diseña el producto, otro lo hace y un tercero intenta encontrar un comprador para él. En un sistema así, la respuesta no es transmitida fácilmente. Este problema no se resolverá creando un departamento más para la respuesta y las reacciones.
Bien al contrario, la empresa moderna debería comenzar por partir del problema del cliente, y los productos o servicios necesitados para resolver este problema deberían idealmente ser diseñados en cooperación con el cliente.
Un método para obtener la respuesta de los clientes, aunque siga siendo muchas veces rudimentario, es la gestión de quejas. Su base podría ser una clasificación de quejas sobre la base de adónde se dirigían:
Los productores no deben, sin embargo, ver respuesta del cliente sólo como quejas y costes; al contrario, aquella puede proporcionar una fuente útil de información que es también de bajo coste.
La respuesta
de los clientes debe ser vista como un complemento de otras formas de respuesta
(figura de la izquierda). Las compañías deben fomentar la
respuesta directa de los consumidores al fabricante. Debe de pedirse una
respuesta especialmente positiva, las ideas para el desarrollo de
la calidad de los productos existentes y para nuevos productos. Los clientes
deben ser compensados por sus problemas, dándoles información
útil sobre el uso y el cuidado requerido por los productos,
por ejemplo.
Los cuestionarios han sido con frecuencia utilizados para obtener respuesta. Una alternativa moderna es un sistema en que el cliente puede llamar (a precio de llamada local) a un número en que un aparato registra la respuesta (que da el cliente, bien siguiendo las instrucciones de la máquina, pulsando las teclas del teléfono o dejando un mensaje de vozl). Ambos métodos son pobres en el sentido de que es la empresa la que hace las preguntas y el cliente quien las responde; la empresa no recibirá ideas nuevas. En lugar de ello, debe permitirse al cliente -incluso animarle- a que exponga ideas en las que nadie en la empresa se le ha ocurrido pensar.
Una forma mejor es una conversación telefónica. Ello permite al consumidor presentar su información y deseos latentes, a la vez que hace también posibles las preguntas suplementarias y permite a las partes comentar ideas nuevas y desarrollarlas juntos (véase Entrevista temática).
Al analizar la respuesta, debe tenerse en cuenta que la satisfacción
y la insatisfacción del cliente no son hechos diametralmente opuestos;
en lugar de ello, ambas están formadas por distintos componentes
como el precio del producto, la utilidad del producto en distintas situaciones,
su simbolismo y estatus, su durabilidad y mantenimiento. Algunos de estos
componentes pueden ser inadecuados desde el punto de vista del consumidor,
mientras que otros pueden estar perfectamente de acuerdo con sus preferencias.
Por lo tanto, al cliente debe permitírsele elaborar su respuesta,
y cuando sean analizados los resultados, debe mantenerse la separación
entre componentes. Para métodos de análisis, véase
Análisis
cualitativo, o Cuantitativo.
Si la respuesta del cliente se usa como base para un nuevo diseño,
deberíamos también tener en cuenta que aquella representa
la opinión de una muestra de voluntarios,
y como tal puede estar ligeramente sesgada.
El desarrollo
de productos descrito anteriormente habrá acabado cuando la producción
comience. Por tanto, todas las investigaciones e informes del proyecto
han servido a su finalidad y podrían ser desechadas. Sin embargo
una gran parte de la información acumulada y de las respuestas pueden
volver a usarse si la compañía más tarde llegase a
decidir el desarrollar nuevas variantes a partir del producto donde
los principios generales siguiesen siendo los mismos. Ese conocimiento
reunido que puede ser usado como una base para un cierto número
de proyecots distintos puede ser llamado teoría del diseño.
Junto al material acumulado a partir de la respuesta de los clientes, analizados adecuadamente, la teoría del diseño con frecuencia incluye material sobre los siguientes temas:
Las actividades de desarrollo de la base de conocimiento para el
diseño pueden ser vistas como una rama original de la ciencia Ello
se tratará separadamente bajo la denominación Arteología,
la Ciencia del Diseño.
15.dic.1998. Comentarios para el autor: email pentti.routio@uiah.fi Versión en español: jbermejo@iponet.es
Ubicación original:
http://usuarios.iponet.es/casinada/arteolog
(España) http://www.uiah.fi/projects/metodi/
(Finlandia)