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Desarrollar un Producto


La lógica del desarrollo de productos

El desarrollo de productos en una empresa madura y que opera continuamente es una actividad interminable y cíclica. Cada nuevo producto acabado proporciona a su vez la base para la siguiente secuencia de desarrollo, véase la figura de la izquierda.
A pesar de su naturaleza infinita, el desarrollo de productos es organizado habitualmente como una serie de proyectos lineales, como en la figura de la derecha. La razón es que es más fácil dirigir la actividad de este modo.

En todo caso, el punto de partida en el desarrollo de productos es la idea de la compañía y la estrategia, o política del producto, incluso si estos no siempre están documentados en las pequeñas compañías. Otros temas importantes son el estado del mercado y la presión por parte de los competidores.

Los costes de desarrollo de un producto tienden a crecer acusadamente (linea roja en la figura de la derecha).
Lo mismo es cierto para los costes causados en cualquier cambio en el diseño. En otras palabras, las posibilidades (línea verde en la figura) de afectar a las cualidades del producto decrecen al mismo tiempo que el proceso avanza. Por tanto, la compañía debe llevar a cabo todos los estudios necesarios ya en la fase de desarrollo del producto.

Un desarrollo de producto incluye varios aspectos de la investigación, planificación de operaciones y diseño del producto, y está íntimamente controlado por la Dirección de la empresa. Consta normalmente de las siguientes operaciones:
 
Fase Resultado de la fase
Investigación Análisis del mercado 
Análisis de las tácticas de los competidores 
Hechos sobre ideas y patentes de posibles nuevos productos importables 
Cálculo preliminar del producto
Desarrollo de la concepción del producto Especificaciones, tal vez diversificadas para distintos mercados 
Concepción preliminar del producto 
Diseño preliminar del producto 
Cálculo del producto 
Concepción de la producción (¿Dónde? ¿Qué partes se compran?)
Desarrollar el producto y el proceso de producción El diseño está finalizado 
Prototipos 
Especificaciones para componentes 
Plan preliminar de producción 
Patente de las innovaciones en el momento apropiado
Preparación final del diseño y el proceso de producción Los primeros productos se hacen en la cadena de producción y su calidad es comprobada 
Se forma a los trabajadores 
El equipo de producción está listo para la velocidad final de la producción (que se somete a comprobación) 
La organización de marketing está lista 
La organización de posventa está lista
Producción regular (hay objetivos específicos para la producción regular que no se indican aquí)
El desarrollo de un producto debe estar bien organizado porque lo habitual es que no haya tiempo que perder. "El rápido se comerá al lento". La compañía que lanza un producto antes que sus competidores logrará beneficios durante un tiempo de ventas más largo antes de que tenga lugar el envejecimiento comercial del producto (véase, en el diagrama de la izquierda, la línea roja). Además, el precio inicial, más alto, del producto nuevo producirá más beneficios que los que puedan proporcionar los productos tardíos de los competidores más lentos (líneas de color violeta yazul).

El proceso de desarrollo de un producto normalmente incluye, como cualquier otro proyecto, la gestión habitual de proyecto: tras cada estadio, se informa del proyecto a la Dirección y se reciben objetivos para es siguiente estadio. Si la Dirección quiere controlar el trabajo muy estrechamente, la vía normal es posponer el comienzo de la siguiente fase hasta que la precedente esté aprobada. Este tipo de programación se muestra en el diagrama de abajo.This kind of scheduling is shown in the diagram below. Las flechas rojas indican las acciones de dirección llevadas a cabo por los gestores.

La programación sucesiva de un proyecto de desarrollo lleva una gran cantidad de valioso tiempo.
Esto es por lo que en ocasiones se usa una alternativa en que las fases se solapan ("ingenieríac oncurrente", fig. de la derecha). Este método se usa también en la tabla de arriba, donde, por ejemplo, el diseño de producto se divide en dos estadios: preliminar y final.

A continuación cada operación se describe separadamente para mayor claridad.

Lectura sobre los métodos de desarrollo de productos:

Análisis en el desarrollo de productos

Definición de la clientela-objetivo

Lo decisivo en el desarrollo de productos son los deseos de los clientes: ¿cómo encontrar un producto que satisfaga al mayor número de clientes? Si el número de clientes ha de ser maximizado, no es práctico estudiar únicamente al cliente medio. Tampoco es obligatorio aceptar el abanico de clientes del último año como nuestro objetivo futuro. En lugar de ello, podemos empezar a partir de un grupo mucho mayor, por ejemplo la población entera del país e intentar encontrar un segmento adecuado de ella: un grupo cuyas necesidades especiales podría cubrir la empresa mejor que la competencia. Para tal grupo de clientes deben crearse productos que superen a los de la competencia.
Las clases socioeconómicas establecidas desde hace mucho tiempo suelen usarse como segmentos: niños en edad escolar, jóvenes, personas que viven solas, parejas jóvenes, etc. hasta pensionistas de edad avanzada. Los desempleados constituyen un grupo por sí mismos en nuestros días. El sexo, la residencia y la salud proporcionan siempre divisiones, pero con frecuencia la segmentación más eficaz es aquella en que la competencia no hubiera nunca llegado a pensar. Véase también clasificación.
Para una empresa pequeña suele ser suficiente encontrar un único grupo de clientes y desarrollar el producto para cubrir los requisitos de exactamente este grupo.

Ya establecida una segmentación de clientes adecuada, el paso siguiente es encontrar gente en cada segmento que pueda ser el punto de referencia en una investigación de mercado y con la que puedan ser sometidas a prueba las ideas del producto. Si la compañía tiene un registro de clientes, tal vez puedan encontrarse ahí los sujetos necesarios para el desarrollo del producto y sus direcciones. A partir de entonces, las preferencias de los clientes pueden ser captadas con los métodos normales de entrevistas y cuestionarios. Un método especial para encontrar una combinación de cualidades atractivas para los clientes es el llamado análisis conjunto.

Concepto de producto

El concepto de producto es esencialmente una descripción preliminar del producto futuro, para ser evaluada como tal y para usarse como la base de las siguientes fases del desarrollo de producto. Algunos métodos posibles de presentar el concepto pueden adaptarse de los distintos tipos de modelos científicos que comprenden dos variaciones básicas: Definir un ejemplo es un método antiguo (véase Lógica del desarrollo natural). En su momento incuso fue posible el ahorrarse el diseño del ejemplo: éste normalmente era la tradición. El método puede seguir usándose con tal de que localicemos un ejemplo que no precise de demasiados cambios para ello. El método de los ejemplos es fácil y sin recovecos; no hay grandes riesgos de malentendidos. Su debilidad es igual a la de la iteración: no invita al diseñador a buscar nuevas soluciones que se aparten de las alternativas viejas y probadas.

Un método más moderno, la definición de los atributos del producto nuevo, es más exigente. Como el producto nuevo no existe todavía, definir sus propiedades puede ser complicado. Sin embargo, muchas veces es la única opción porque no puede encontrarse un ejemplo adecuado.

Todo producto posee un número infinito de atributos, pero sólo un pequeño número de ellos son importantes a efectos del  marketing o la producción. Incluso dentro de este grupo podemos ignorar cuestiones "obvias", es decir, aquellos temas que podemos suponer que el diseñador hará la decisión correcta sin nuestros consejos. Los atributos restantes e importantes, por los que hemos optado, con frecuencia atañen a temas como:

El diseñador debe ser informado no sólo del nivel deseable del atributo, sino también de la importancia relativa de cada objetivo. Muchas veces entran éstos en conflicto y el diseñador debe entonces saber cuáles son absolutamente obligatorios y a cuáles puede renunciarse si es necesario. Esto puede hacerse verbalmente, por ejemplo:
"El peso del [producto] no debe exceder de los 300g, a menos que incluya un mango apropiado, en cuyo caso es aceptable un máximo de 500g."
Algunos atributos cuantitativos pueden expresarse como diagramas exactos.

No es infrecuente que los objetivos de calidad y coste u otras finalidades del proyecto futuro estén en conflicto en mayor o menor grado. Esto es incluso más fácil si las preferencias se han recibido a partir de varias personas o grupos que tengan distintos estilos de vida y valores. Tales conflictos deben ser eliminados o conjugaos lo más pronto posible; de otro modo podrían ralentizar fatalmente el trabajo del diseñador.

A veces es posible conjugar los objetivos que están ostensiblemente en conflicto desvelando sus relaciones mutuas. Un ejemplo de este método es localizar el aislamiento térmico óptimo para un edificio. Cuando se elige el grosor de la capa aislante, el coste de los materiales de construcción (B, en la figura de la izquierda) y los costes futuros de calefacción (A) parecen estar en conflicto. Sin embargo, los valores de estos dos gastos pueden ser traducidos a costes anuales, hasta que fácilmente se encuentra el valor óptimo de A+B.
La ciencia del análisis de operaciones abarca otros métodos de análisis comparables, como por ejemplo el algoritmo de la  programación lineal, que puede usarse para encontrar el valor óptimo común de varios atributos cuantificables de un producto. La mayor parte de estos métodos aceptan sólamente variables cuantitativas. Por supuesto, es posible cuantificar cualquier atributo cualitativo y transformarlo en una variable cuantitativa; pero la conversión suele pasar por alto algunos aspectos más sutiles del atributo y la validez de los resultados se resentirá entonces por ello.

Tras la aplicación de la panoplia de métodos arriba descrita, solemos tener una cierta cantidad de objetivos que seguirán en conflicto al menos en cierto grado (y hasta que finalmente el diseñador tal vez encuentre un compromiso entre ellos). Para ayudar al diseñador en esta tarea, puede ser útil indicar la prioridad de los fines. Un método habitual para presentar los pesos respectivos de los fines es la tabla de análisis de valores:
 
Objetivo Peso
Capacidad de al menos 55 unidades/hora 40
Diseño llamativo y personal; 
a diferencia de todos los demás modelos del mercado
10
Todos los materiales pueden reciclarse 10
La producción no costará más de 100$ 40
Total de pesos 100
En principio, el peso del coste debiera ser igual o un poco inferior al peso total de todos los aspectos positivos. Otra posibilidad es incluir sólo los aspectos positivos en la tabla, y llevar una cuenta separada de los costes.
La tabla de análisis de valores tiene otra ventaja: puede transformarse posteriormente en una tabla de evaluación de las propuestas de diseño o para someterlos al análisis de costes y ventajas.

Otro método frecuente de presentación de los objetivos de un desarrollo de producto es el despliegue de la función de calidad (DFC, o en inglés Quality Function Deployment, QFD, a su vez traducido libremente del japonés). Es un prolongado proceso que implica cooperación con los clientes y con las personas de la planta de producción. Enlaces en el WWW sobre DFC o QFD:

Análisis conjunto

El análisis conjunto es una herramienta pensada para ayudar en la gestión de los precios y los distintos rasgos (atributos) de los productos nuevos que aún están en la fase de diseño. Variando los grados de los distintos atributos del producto, se pueden evaluar sus efectos sobre las preferencias del consumidor.

En la primera fase del análisis, el investigador selecciona el atributo y sus rangos para que sean sometidos a prueba. Abajo tenemos un ejemplo inventado de la selección de atributos de un teléfono celular.
 
Atributo Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3
Precio, $ 100 200 300
Peso, gramos 150 200 250
Tiempo de espera, horas 50 75 100
Accesorios Cargador para auto Cargador para auto y soporte para manos libres Cargador para auto, manos libres y transmisión de datos
Propiedades extra Memoria Memoria y grabador Memoria, grabador y calendario
Fabricante Ericsson Motorola Nokia
Aspecto Alternativa #1 (imagen) Alternativa #2 (imagen) Alternativa #3 (imagen)
En el ejemplo de arriba, habría en teoría no menos de 3x3x3x3x3x3x3 = 2187 conceptos de producto, pero no necesitamos probarlos todos. Usando el llamado diseño de experimento fraccional factorial, necesitamos sólo 18 conceptos de producto para el cuestionario.

A partir de los resultados del cuestionario, obtenemos los pesos medios de cada atributo. El resultado puede aparecer como la tabla (inventada) de abajo a la izquierda:
 
Pesos medios de los atributos
Precio 36 %
Peso en gramos 17 %
Tiempo en espera 13 %
Accesorios 2 %
Propiedades 2 %
Fabricante 4 %
Apariencia 26 %
Es también posible hacer diagramas que muestren que la evaluación total depende de un único atributo.
Todos los diagramas de arriba pueden presentar sea la opinión de la media de todos los encuestados, de un grupo de encuestados o las preferencias de un único individuo.
Además, será posible calcular el producto ideal para todos los encuestados, o para un grupo predefinido de entre ellos. Podría resultar de ello la tabla de abajo (datos ficticios).
 
Preferencias medias de los finlandeses 
de menos de 30 años que han respondido
Precio, $ 100
Peso, gramos 150
Tiempo en espera, horas 100
Accesorios Cargador de auto
Propiedades Memoria
Fabricante Nokia
Aspecto Alternativa #2
En producción a gran escala, no queremos diseñar demasiados productos individualizados; en lugar de ello intentamos o bien definir un producto medio, aceptable universalmente, o intentamos diseñar un producto que cumple los requisitos de un cierto grupo de clientes. A definir tales grupos puede ayudarnos el método de análisis conjunto y el resultado puede aparecer como en el diagrama de la derecha. En el ejemplo, la agrupación dio como resultado tres segmentos de clientes, A, B y C.

Si quienes respondieron al cuestionario han sido seleccionados como una muestra apropiada a partir de una cierta población, finalmente es fácil calcular la representatividad estadística de los resultados, o la probabilidad de que sean ciertos también en la población original.

Después de haberse llevado a cabo un análisis conjunto en la manera arriba describa, se hace posible definir el concepto de producto que se corresponde mejor con las expectativas de cada segmento de clientes. Este concepto optimizado de producto puede ser finalmente objeto de simulación que prediga su futura cuota de mercado sea en un mercado actual o en una situación prevista.

El análisis de conjunto se ha usado durante mucho tiempo para prestar asistencia en el desarrollo de productos, pero los aspectos visuales del diseño con frecuencia no se han sometido a prueba como cualidad. Anteriormente, con las imágenes dibujadas a mano, eso habría sido difícil de hacer. A veces las cualidades visuales del producto eran descritas verbalmente, lo que con frecuencia causaba malentendidos.

Uno de los aspectos débiles de un cuestionario verbal es también el hecho de que la situación del cliente difiere demasiado de la situación real de compra. En el cuestionario, las propiedades del producto aparecen una a una, "analíticamente", desgajadas de otras cualidades, mientras que en una elección real, el cliente atiende a todas las cualidades del producto "holísticamente" al mismo tiempo. .

Hoy en día podemos acercarnos más a este juicio holístico porque la tecnología del CAD (Diseño asistido por ordenador) ayudan a presentar imágenes realistas de forma asequible, rápida y con suficientes alternativas. Este método también proporciona algunas posibilidades para analizar aspectos conectados con productos que son difíciles de definir, como por ejemplo, signos de pertenencia a un grupo social o símbolos relacionados con modos de vida. Los métodos para someter a prueba propuestas de diseño en borrador se tratan bajo el título Evaluar una propuesta de diseño.

Si el análisis de la combinación incluye un gran número de características de productos, será difícil para el cliente controlar todas las alternativas. Esta situación puede hoy en día hacerse más fácil variando la descripción del producto sobre la pantalla en la situación de investigación de acuerdo con los deseos expresados por el cliente. -- Sobre otras posibilidades para presentar productos de diseño, véase Presentar el borrador y crear prototipos.

Para más información en el WWW:

Síntesis en desarrollo de productos

Innovación


Dos estrategias habituales y probadas para la expansión del negocio se presentan a la derecha: Cualquiera de las tres líneas que sea la elegida, siempre es deseable que el nuevo produzco contenga cualidades nuevas que nadie de la competencia sea capaz de generar. El mejor momento para innovar tales cualidades neuvas es muy al comienzo del proyecto de desarrollo, cuando el concepto del nuevo producto es todavía incipiente.

No hay método fijo para la creación de innovaciones. Sin embargo es posible estimular un esfuerzo así.

Para el innovador que trabaja solo, lo más importante es evitar avanzar demasiado rápido. Las ideas más ingeniosas son las más huidizas: se apagan con facilidad y desaparecen si el inventor no las formula inmediatamente en lenguaje convencional.

"En la caza de ideas, la pericia del hombre en la preparación del escenario representa el arte del cazador. La creatividad es una cuestión de poner en escena un problema con una disposición tal, que algo empieza a ocurrir, aparece, y entra dentro de él. Ahora un ente está "haciéndose" ahí, algo se hace más visible, más creíble. Pero está sólo atrapado muy débilmente; puede escaparse si uno se acerca demasiado pronto."
"La captura de una idea es un proceso que uno no parece capaz de influenciar conscientemente. La cognición consciente es un instrumento demasiado basto." (De: Reima Pietilä: Intermediate Zones in Modern Architecture p. 26.)
Para un grupo de trabajo a la caza de innovaciones, hay algunas técnicas especiales, como:

Diseño

La fase de diseño está basada en las listas de atributos deseables del producto y sobre los principios de la gestión de empresas, como: Una gran cantidad de investigación se ha hecho sobre los métodos de trabajo de los diseñadores. Parece que antiguamente la tradición representaba un papel fundamental en el diseño; proporcionaba la solución estándar a partir de la cual el producto nuevo podría desarrollarse por medio de la iteración. Sin embargo hoy se suelen necesitar tantos cambios en el modelo tradicional que la utilidad de la tradición ha disminuido. Pude a veces usarse como uno de los puntos de partida del diseñador profesional, para dar inspiración y soluciones preliminares sobre las que basar el nuevo diseño.
"Raramente la idea de un edificio aparece como si viniese de la nada. Hay siempre algún tipo de vínculo entre la obra precedente y la nueva. ... Habitualmente un proyecto previo ha sido el estado preliminar de uno posterior. Algo de él se convierte en el tema central para una nueva obra" (De: Reima Pietilä: Intermediate Zones in Modern Architecture p. 26.)
Los investigadores también han observado empíricamente las  operaciones de diseñadores célebres. Se ha solido encontrar que su obra se asemeja al siguiente proceso:
  1. Reunir material básico y definir el problema u objetivo
  2. Maduración subconsciente del problema
  3. Innovación
  4. Detallarlo y adaptarlo a las circunstancias reales.
Se han producido otros modelos para el proceso de diseño mediante el razonamiento lógico sobre como debe hacerse el diseño. Este método ha producido el llamado "proceso de planificación racional", que consiste en las siguientes fases:
  1. Descripción de la situación de partida
  2. Descripción de la situación a la que se pretende llegar
  3. La diferencia entre 1 y 2 da los objetivos para el plan
  4. Concebir alternativas para alcanzar el objetivo
  5. Predecir las consecuencias para cada alternativa
  6. Valorar las consecuencias
  7. Elegir la mejor alternativa.
Cuando se observan las prácticas de los diseñadores artísticos o los arquitectos, raramente o nunca se encuentra un cien por cien de "proceso racional". En la práctica real del diseño, lo más cercano a un proceso racional puede probablemente encontrarse en la ingeniería técnica. Los procedimientos exactos usados en ella son, por ejemplo, algoritmos, es decir, cálculos para encontrar las medidas para estructuras y redes de líneas eléctricas. Pueden con frecuencia llevarse a cabo mediante un ordenador, que puede acelerar el diseño en gran medida, especialmente cuando se usa el diseño asistido por ordenador (computer aided design-CAD).

Lecturas sobre métodos de diseño e investigación relacionada:

Diseño colectivo

Normalmente la responsabilidad y autoridad sobre el desarrollo del producto es asunto estrictamente de la dirección de la empresa. Hay, sin embargo, algunos casos especiales en que las responsabilidades pueden compartirse con los usuarios futuros del producto. Tales casos son, or ejemplo, la vecindad de unas viviendas que van a ser objeto de una renovación importante, o un grupo organizado de familias que pretenden construir un grupo de casas. Casos así requieren métodos especiales de diseño como el  diseño colectivo (autodiseño). Los métodos son de dos tipos principales:
  1. Cooperación del diseñador y unos usuarios objetivos. Al desarrollar un tipo nuevo de mobiliario fijo para cocinas, Sirkka-Liisa Keiski primero entrevistó y observó a un grupo de personas ancianas en las cocinas de sus casas, después construyó una maqueta de una cocina y finalmente ésta fue sometida a prueba y mejorada durante una segunda sesión de entrevistas. Véase una foto de la prueba de la maqueta.
  2. Una organización temporal de usuarios. Otra forma habitual de planificación colectiva está basada en reuniones de los diseñadores y los usuarios futuros de los productos. En las reuniones se suelen poder aplicar los principios de la llamada investigación-acción, siendo el punto esencial el aprendizaje colectivo. Un "lenguaje de diseño" común se necesita para que los clientes sin formación tecnológica puedan describir cosas que esperan de los productos futuros. Para el diseño de viviendas, este tipo de lenguaje se ha desarrollado por Heikki Kukkonen (A Design Language for a Self-planning System, 1984) (Véanse ejemplos de ello).
Algunas variantes del diseño colectivo han sido probablemente usadas ya desde los principios de la civilización, pero aquél ha comenzado a adquirir una teoría especial propia en los últimos años. Los primeros estudios teóricos y experimentos se hicieron en grandes proyectos de planificación urbana; sus metodos se tratan bajo el título Planificación participativa.
A escala de edificios un trabajo pionero fue el conciso libro Toward a Scientific Architecture (1975) de Yona Friedman. El autor afirma que, para ayudar en el diseño colectivo, el diseñador debe, previamente, preparar un repertorio que muestre a los usuarios todas las alternativas posibles que tienen. Además, el repertorio debe contener advertencias pertinentes sobre cada elección, por ejemplo sus beneficios, inconvenientes y costes. Pero no corresponde al diseñador criticar las elecciones del usuario más que lo que el camarero de un restaurante critica los platos que su cliente elige.

Friedman subraya una ventaja del diseño colectivo: convierte la arquitectura en una ciencia en desarrollo y autocorrectiva. Otro beneficio es que la enseñanza de la arquitectura se convierte también en algo más eficaz (véase La lógica del desarrollo)

Casos de "repertorios" arquitectónicos pensados para profanos son en nuestros días por ejemplos los prospectos de las fábricas que producen casas prefabricadas. Una desventaja de éstos es que raramente están basados en una investigación profunda, con lo que es bastante posible que no sea satisfactoria ninguna de las alternativas dadas.

En un polo opuesto, A Pattern Language (1977), desarrollado por Christopher Alexander et al., se basa en una investigación bastante costosa tanto con respecto al aspecto práctico como a la comodidad.. Los patrones presentados en el libro se complementan con instrucciones de su uso en el libro The Timeless Way of Building. Una descripción de la primera aplicación del método puede encontrarse en The Oregon Experiment. El "lenguaje de patrones" de Alexander consistía en 253 instrucciones de diseño, aunque los autores tienen buen cuidado en afirma que también éstas son sólo un ejemplo: cada comunidad en particular tiene un lenguaje de patrones propio y lo mismo ocurre con cada individuo. Por otro lado, muchos patrones son arquetípicos o comunes a todos los seres humanos.

Cada uno de los patrones de Alexander sigue la misma fórmula que se ha descrito en la página x del libro: la primera imagen es un ejemplo arquetípico y hay también una breve lista de otros patrones que están relacionados con ella. La lista es seguida por una ilustración que clarifica qué significa este patrón. Tras esto se da cuenta del conocimiento empírico sobre el patron y variaciones de su aplicación.
Se ofrecen Ejemplos de los patrones de Alexander en conexión con un informe separado sobre el Desarrollo histórico de la teoría de la arquitectura.

Para entender y procesar los modelos y planos teóricos, los participantes necesitan algun entrenamiento y práctica, y para hacer esto más fácil se han desarrollado métodos que utilizan la imagen televisiva. Además de la televisión, los estadounidenses Yona Friedman y Nicholas Negroponte han intentado usar un ordenador y algoritmos de diseño programados en él. Usan el nombre de máquina de arquitectura para dicho ordenador. Su intención es desarrollar alguna forma de "máquina de diseños" (por analogía con una "máquina de café").

Evaluación en desarrollo de productos

Presentar el esbozo y hacer un prototipo

El método de presentación es importante cuando los diseñadores demuestran sus propuestas para que sean evaluadas por personas que no están habituadas a las convenciones de dibujo que los diseñadores usan normalmente. El objetivo es hacer las respuestas del espectador a la presentación las mismas que ante el objeto real. Si este es el caso, se dice que la presentación ha tenido una buena fidelidad. (Las cuestiones de fidelidad se tratan bajo El estímulo en diseño experimental; un concepto relacionado es también la validez).
Por otro lado, hacer modelos físicos muy realistas o prototipos puede ser bastante caro y costoso en tiempo, con lo que la elección del método precisa de alguna reflexión.
El método de presentación o de creación de prototipos debe ser elegido sobre la base de la finalidad. La presentación puede estar pensada simplemente para ayudar al diseñador en su trabajo de mostrar si un diseño es factible, práctico y de buen aspecto. Puede ser usada para planear el proceso de fabricación. También es posible pedir a decenas o cientos de usuarios que evalúen el nuevo producto. (Sobre la cuestión de la selección de los usuarios, véase muestreo.) Y, finalmente, un prototipo puede ser sometido a prueba en entornos reales. Con frecuencia es el único modo eficiente para evaluar la interfaz de usuario del producto, o los factores ergonómicos en su uso.
Para todas estas personas que no están familiarizadas con el producto, puede hacerse más fácil entender un concepto si hay una presentación realista o un modelo físico que se pueda ver. Hay muchas formas posibles de presentación para propuestas de diseño. Algunas de las más comunes se presentan abajo, comenzando por los métodos más simbólicos y terminando por los más realistas. Las presentaciones realistas suelen ser más caras, con lo que raramente se usan en las fases iniciales del diseño. Direcciones en el WWW  sobre cuestiones de uso de prototipos:

Evaluar una propuesta de diseño

Cuando el ciclo de desarrollo de un producto se acerca a su fin, el coste de los cambios que se hagan se incrementa. Los cambios en el diseño deberían hacerse en el principio del proceso con el fin de producir el mayor impacto y teniendo un menor efecto en la financiación. Por tanto, el proyecto debe ser sometido a evaluación tan pronto como sea sensato en el proceso de diseño. Es entonces fácil alterar los diseños del proyecto sobre la base de las pruebas.

El primer evaluador del proyecto es el diseñador mismo. Sin embargo, no puede saber todas las situaciones en que se usará el futuro proyecto, por lo que deben pedirse también a otros estimaciones suplementarias. Con frecuencia las sugerencias más valiosas vienen o de las personas de la producción o de los futuros usuarios del producto.

Para la evaluación, el futuro proyecto debe presentarse en forma comprensible: esto se ha tratado antes. Los bocetos sobre papel y las maquetas de bajo coste suelen ser suficiente, al menos en la fase inicial, pero los prototipos físicos son indispensables si se requiere una prueba de desempeño o prestaciones reales del nuevo producto en un entorno auténtico. En una prueba de prestaciones el prototipo se usa en la forma normal y también se le somete a circunstancias más difíciles que las normales (La prueba de prestaciones no debe ser confundida con un experimento, un diseño de investigación donde se comprueba una hipótesis, no un producto.)
Las pruebas pertenecientes al campo de la física se suelen hacer en laboratorios, porque tienen un equipo de medición adecuado. Esto produce una necesidad de estimar la validez ecológica de la comprobación, es decir, si los resultados del laboratorio serán los mismos que en el contexto en que el producto sea usado en la práctica.
Hoy en día, las evaluaciones incluyen preferiblemente el conjunto del ciclo vital del producto, es decir, también su uso, transporte y conversión final en residuo, con sus consecuencias ecológicas.

Si el proyecto parece incluir efectos suplementarios indeseados o perjudiciales para otras personas, deberíamos plantearnos el obtener también las valoraciones de los "implicados" del proyecto. Son éstos personas que tienen alguna relación con el proyecto y pueden beneficiarse y/o sufrir perjuicios a causa de él. Véase una lista general de implicados en un proyecto de desarrollo.

La facilidad y el coste de fabricación del futuro producto debe ser también valorada antes de su diseño final. La Ingeniería de métodos es una herramienta eficaz para eso. Un investigador del trabajo que sea competente suele poder encontrar formas de ahorrar tiempo y materiales desarrollando no sólo el trabajo mismo sino también el producto. La imagen de abajo es un ejemplo de las mejoras hechas a la palanca reguladora de un aparato. La palanca original (1) era de acero fundido y requería 9 fases de trabajo. La nueva y simplificada (2) se hizo doblando una plancha de acero en sólo 3 fases (Barnes p. 52).

Si las valoraciones vienen simultáneamente desde varias personas y si también incluyen la evaluación de varios atributos del producto, será muchas veces difícil obtener una visión total del análisis. Precisamente para esta tarea hay una herramienta especial, el análisis de costes-ventajas. Es un método para hallar la mejor alternativa entre varias propuestas. No hay duda de que es de naturaleza cuantitativa: todos los factores o componentes deben ser mensurables como números. Si no lo son, han de ser "cuantificados" lo que puede hacerse con ayuda de una tabla de conversión como en el ejemplo de abajo:
 
Caracterización de una propuesta de diseño Puntuación
Nuevo, estiloso, en la onda 4...5
Ordinario, igual que la mayor parte de los productos del mercado 2...3
Prosaico, provinciano, poco refinado 0...1
El siguiente paso es hacer una tabla que muestre todos lo atributos importantes de las propuestas y sus pesos.
Esta tabla puede ser la misma tabla de análisis de valores que se realizó cuando se definieron por primera vez los atributos del producto, con el añadido de dos columnas nuevas para que cada propuesta sea evaluada. La primera de ellas (la amarilla en la tabla de abajo) debe recibir la puntuación (por ejemplo en una escala de 0 a 5) que esta propuesta merece para cada uno de los atributos.
En la segunda columna (abajo: P x V) se calcula el producto del peso y de la valoración o puntuación. Finalmente todos estos productos se suman en la linea inferior (casillas rojas). La suma mayor indica la mejor alternativa.
Atributo del producto Peso 
P
Alternativa 1 Alternativa 2
Valoración 
V
PxV Valoración 
V
PxV
Capacidad 40 2 80 5 200
Calidad de diseño 10 5 50 2 20
Materiales 10 3 30 2 20
Coste de producción 40 3 120 4 160
Total 100 -- 280 -- 400
Algunos investigadores prefieren dejar los costes fuera de la tabla, quedando en ésta sólo los atributos relativos al uso del producto. Su suma se compara con los costes y la proporción mejor señala entonces la mejor alternativa.
También es posible analizar solo uno o varios atributos, intentando encontrar su valor óptimo con respecto a los costes. Un ejemplo de esto se presentó arriba: optimizar el grosor del aislamiento. Este método, sin embargo, sólo da una visión parcial del producto y está indebidamente inclinado a favor de los atributos cuantificables.

El análisis de costes-ventajas es un instrumento versátil y puede usarse por el gestor del proyecto, el diseñador o cualquier otra persona implicada en el proyecto. Una posibilidad es obtener las puntuaciones mediante un sondeo entre los clientes potenciales, o a partir de segmentos de clientes. En este caso, debe construirse una muestra apropiada.

Se pueden encontrar también escritos sobre métodos de evaluación bajo el título Valoración tecnológica (Technology assessment). Principalmente describen métodos "positivistas" que buscan resultados objetivos, por ejemplo:

Hay también métodos más democráticos para la valoración que se asemejan a la investigación-acción; el método de Diseño colectivo incluya facetas así. Estos métodos se tratan por ejemplo en Guba - Lincoln: Fourth Generation Evaluation (1989). Véase también la parte de este documento dedicada a las Consideraciones éticas de la investigación.

Sistema de respuesta de los clientes

Toda organización duradera comete a veces errores. Los errores se repetirán si no hay respuesta o reacciones sobre ellos.

Hay muchas respuestas ocasionales tanto dentro de la organización como por parte de los clientes, pero en las operaciones en curso la respuesta debe reunirse con carácter regular. A largo plazo irán mejor las empresas que reconocen y satisfacen las necesidades y deseos de los clientes mejor que la competencia.

Un problema en la industria moderna es que hoy en día el productor raramente tiene una relación directa con los consumidores del producto. Los mayoristas y los vendedores al por menor sirven ahora como intermediarios. La voz del consumidor llega con dificultad creciente a unas factorías (crecientes y cada vez mejores) si no se crean canales espaciales para ella. La investigación puede ayudar a lograr esto.

Otro obstáculo para el flujo de la información en la organización empresarial moderna es que está basada ésta en una división interna de tareas, sobre la base de la especialización y la eficiencia. Las empresas suelen consistir en un gran número de departamentos separados, incuyendo, por ejemplo, una división de planificación estratégica, un departamento de desarrollo de productos, el departamento de compras, una planta de producción y una división de marketing. Esto significa que un departamento primero diseña el producto, otro lo hace y un tercero intenta encontrar un comprador para él. En un sistema así, la respuesta no es transmitida fácilmente. Este problema no se resolverá creando un departamento más para la respuesta y las reacciones.

Bien al contrario, la empresa moderna debería comenzar por partir del problema del cliente, y los productos o servicios necesitados para resolver este problema deberían idealmente ser diseñados en cooperación con el cliente.

Un método para obtener la respuesta de los clientes, aunque siga siendo muchas veces rudimentario, es la gestión de quejas. Su base podría ser una clasificación de quejas sobre la base de adónde se dirigían:

  1. el cliente no está satisfecho, pero no se queja
  2. el cliente se queja oralmente a  personas cercanas a él
  3. el cliente se queja al vendedor / fabricante
  4. el cliente reclama ante una autoridad, por ejemplo una Oficina de Información al Consumidor, una Junta Arbitral de Consumo, etc.
  5. el cliente presenta una demanda judicial contra el vendedor o el fabricante.
La mejor categoría para investigar entre éstas serán las quejas hechas a la misma empresa; serán también fáciles de reunir las quejas hechas a los vendedores del producto. Los otros grupos raramente se investigan.
Junto a la simple reunión de información, la empresa debe tratar el problema original del cliente, por ejemplo reemplazando el producto defectuoso.

Los productores no deben, sin embargo, ver respuesta del cliente sólo como quejas y costes; al contrario, aquella puede proporcionar una fuente útil de información que es también de bajo coste.

La respuesta de los clientes debe ser vista como un complemento de otras formas de respuesta (figura de la izquierda). Las compañías deben fomentar la respuesta directa de los consumidores al fabricante. Debe de pedirse una respuesta especialmente positiva, las ideas para el desarrollo de la calidad de los productos existentes y para nuevos productos. Los clientes deben ser compensados por sus problemas, dándoles información útil sobre el uso y el cuidado requerido por los productos,  por ejemplo.

Los cuestionarios han sido con frecuencia utilizados para obtener respuesta. Una alternativa moderna es un sistema en que el cliente puede llamar (a precio de llamada local) a un número en que un aparato registra la respuesta (que da el cliente, bien siguiendo las instrucciones de la máquina, pulsando las teclas del teléfono o dejando un mensaje de vozl). Ambos métodos son pobres en el sentido de que es la empresa la que hace las preguntas y el cliente quien las responde; la empresa no recibirá ideas nuevas. En lugar de ello, debe permitirse al cliente -incluso animarle- a que exponga ideas en las que nadie en la empresa se le ha ocurrido pensar.

Una forma mejor es una conversación telefónica. Ello permite al consumidor presentar su información y deseos latentes, a la vez que hace también posibles las preguntas suplementarias y permite a las partes comentar ideas nuevas y desarrollarlas juntos (véase Entrevista temática).

Al analizar la respuesta, debe tenerse en cuenta que la satisfacción y la insatisfacción del cliente no son hechos diametralmente opuestos; en lugar de ello, ambas están formadas por distintos componentes como el precio del producto, la utilidad del producto en distintas situaciones, su simbolismo y estatus, su durabilidad y mantenimiento. Algunos de estos componentes pueden ser inadecuados desde el punto de vista del consumidor, mientras que otros pueden estar perfectamente de acuerdo con sus preferencias. Por lo tanto, al cliente debe permitírsele elaborar su respuesta, y cuando sean analizados los resultados, debe mantenerse la separación entre componentes. Para métodos de análisis, véase Análisis cualitativo, o Cuantitativo.
Si la respuesta del cliente se usa como base para un nuevo diseño, deberíamos también tener en cuenta que aquella representa la opinión de una muestra de voluntarios, y como tal puede estar ligeramente sesgada.

El desarrollo de productos descrito anteriormente habrá acabado cuando la producción comience. Por tanto, todas las investigaciones e informes del proyecto han servido a su finalidad y podrían ser desechadas. Sin embargo una gran parte de la información acumulada y de las respuestas pueden volver a usarse si la compañía más tarde llegase a decidir el desarrollar nuevas variantes a partir del producto donde los principios generales siguiesen siendo los mismos. Ese conocimiento reunido que puede ser usado como una base para un cierto número de proyecots distintos puede ser llamado teoría del diseño.

Junto al material acumulado a partir de la respuesta de los clientes, analizados adecuadamente, la teoría del diseño con frecuencia incluye material sobre los siguientes temas:

  • la idea de empresa
  • estrategia, o la política de producto: principios del surtido de productos; principios de gestión del diseño
  • análisis de los aspectos fuertes y débiles de la tecnología de la empresa
  • análisis del mercado (posiblemente de los distintos segmentos de clientes)
  • predicciones y análisis de los movimientos de la competencia
  • hechos sobre posibles nuevas ideas y patentes importables
  • estándares de la empresa y una lista de otros estándares potencialmente útiles.

  • Las actividades de desarrollo de la base de conocimiento para el diseño pueden ser vistas como una rama original de la ciencia Ello se tratará separadamente bajo la denominación Arteología, la Ciencia del Diseño. 


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    15.dic.1998. Comentarios para el autor: email pentti.routio@uiah.fi  Versión en español: jbermejo@iponet.es

    Ubicación original: http://usuarios.iponet.es/casinada/arteolog (España) http://www.uiah.fi/projects/metodi/ (Finlandia)